走らせる:サスペンションと推力
速さより安定を先に取ってください。曲がらない機体は、速くても使いものになりません。
01車両はレイキャストで接地している
作者の説明によると、車両物理は自作のレイキャスト方式です。車輪そのものが地面にめり込むのではなく、車輪の位置から下向きに光線を飛ばし、当たった面との距離で接地を判断します。
この方式の利点は、段差や坂で車輪が浮いても判定が破綻しにくいことです。欠点は、接地判定の届く範囲を超えると車輪が浮いたのと同じ扱いになることです。極端に大きな車輪や、車体から離れすぎた車輪は機能しません。
02サスペンションとステアリング
サスペンションは車輪と車体の間で衝撃を吸収します。硬すぎると段差で跳ね、柔らかすぎると沈み込みます。調整できるかどうかは公開されていませんが、パーツの組み方(車輪の位置と数)で挙動は変わります。
ステアリングは進行方向を変える仕組みです。前輪だけを操舵するのか、全輪を動かすのかで小回りが変わります。まずは前輪操舵の4輪で作り、曲がり足りなければ車輪を増やしてください。
03推力重量比で見る
「重いのに進まない」は、推力が足りないか、接地が足りないかのどちらかです。推力重量比(推力 ÷ (質量 × 9.81))が1を超えていれば、少なくとも持ち上げる力はあります。走行なら0.3〜0.6程度でも動きますが、坂では足りなくなります。
下の計算は質量と推力を自分で入力する方式です。ゲーム内の実数値は非公開なので、パーツを増減したときの比率の変化を見るために使ってください。
04まっすぐ走らないとき
- 左右に曲がる
- 車輪の向きが揃っていない。Rで向きを確認し、左右対称に置き直す。
- 片側だけ沈む
- 重心が偏っている。重いパーツを中央へ寄せる。
- 加速しない
- エンジンと車輪が繋がっていない、または推力不足。接続を確認してから数を増やす。
- 段差で止まる
- 車輪が小さすぎる、または接地判定が届いていない。車輪を大きくする、数を増やす。
推力重量比(ホバー判定)
推力と質量から推力重量比を出します。1.00 を超えれば理論上は浮けますが、実際は接地抵抗と姿勢で変わります。重力加速度は 9.81 m/s²。質量はゲーム内の公開値ではなく、こちらで入力する値です。
推力重量比
| 合計推力 | 機体質量 | 推力重量比 |
|---|---|---|
| 9810 N | 1000 kg | 1.00 |
| 12000 N | 900 kg | 1.36 |
| 4000 N | 1200 kg | 0.34 |
| 24000 N | 800 kg | 3.06 |